Artiste Technique Senior / Senior Technical Artist
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About the role
Company Description People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier. Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgement and Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo. Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft: projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés. Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier. Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier. ----------------------------------------------------- People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe. Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what's possible in game development. Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects. With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide. If you join us on this journey, you'll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere. Job Description Responsabilités: Rôle hybride entre artiste et animateur technique, nécessitant des connaissances en gréement et en script Python. Doit écrire des scripts/outils Maya/Mobu robustes et prendre directement en charge les pipelines interdisciplinaires. Doit interagir fréquemment avec les parties prenantes, en guidant les conversations autour du rigging, des nuanceurs et des flux de travail. Doit être proactif dans la mise en évidence des risques et la proposition de solutions à un stade précoce. Vous devez être à l'aise dans un environnement axé sur les outils, où l'automatisation, la réutilisabilité et l'évolutivité sont essentielles. Une communication efficace est requise : vous devez valider les pipelines directement dans les jeux sans assistance. Vous devez être en mesure de trouver le juste équilibre entre qualité et évolutivité pour tous les archétypes et la conversion des actifs existants. Maintenir la direction artistique et la qualité des matériaux, des nuanceurs et des ressources. Créer les matériaux définitifs pour les personnages, les environnements et les décors; prendre en charge les systèmes de matériaux existants. Développer des flux de travail et des pipelines efficaces pour soutenir les équipes artistiques et de conception. Effectuer des recherches et mettre en place de nouvelles techniques afin d'améliorer la qualité et les performances des actifs. Collaborer étroitement avec les équipes d'art, d'animation, de conception et d'ingénierie afin de résoudre les problèmes liés au pipeline et aux actifs. Proposer des outils et des pipelines d'automatisation pour l'itération, l'optimisation et les flux de travail procéduraux. Déboguer et profiler les ressources pour garantir les performances sur toutes les plateformes. Fournir des retours techniques, de la documentation et encadrer d'autres ar
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