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Lead Character Artist (Body/Crowd, Face, Hair & Wardrobe) / Chef.fe d’équipe Artiste Personnage (Tête, Corps & Foule, Cheveux & Vêtements)

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About the role

NBCUniversal is building a large-scale, immersive interactive experience set within a modern world framework -and we're looking for a Lead Character Artist to own and drive character quality at scale. This is a single posting covering three Lead Character Artist specializations: Lead Character Artist - Face, Lead Character Artist - Body & Crowd, Lead Character Artist - Hair & Wardrobe Candidates may be strongest in one area, with working knowledge across others. You'll partner closely with the Associate Art Director - Characters , Technical Art, Animation, and Design teams to deliver believable, inclusive, and performant characters across hero and large‑scale population systems. Core Responsibilities (All Tracks) Translate art direction into high‑quality, real‑time character assets Lead, mentor, and review work from a team of character artists Own visual quality, consistency, and scalability across your specialty Partner with Tech Art, Animation and Design for seamless integration Build and evolve modular, scalable pipelines for large‑scale production Ensure assets meet performance, LOD, and runtime requirements Improve workflows and pipelines to support efficiency and growth Specialty Tracks (Candidates May Focus on One) 1. Body & Crowd Systems Character body modeling, anatomy, and proportion systems Modular body variation and large‑scale population inclusivity Crowd systems, procedural character generation, and scalability Optimization, LODs, performance, and open‑world density Relevant experience: modular characters, crowd workflows, Houdini/Mutable, population systems 2. Hair & Wardrobe Hair, grooming, clothing, and layered wardrobe systems Grooming pipelines, cloth simulation, and runtime stability on multiple platforms. Modular clothing and variation frameworks for large populations. Realistic fashion, materials, and character presentation. Relevant experience: XGen, Houdini Groom, Metahuman, cloth simulation, layered clothing systems 3. Face & Facial Systems Facial modeling and likeness Modular facial systems and expressive realism Integration with facial rigs, animation, and performance capture UE5+ and Metahuman‑based facial pipelines Relevant experience: facial anatomy, blendshapes, Metahuman, facial rigs, performance capture NBCUniversal développe une expérience interactive immersive à grande échelle, ancrée dans un environnement contemporain, et recherche Chef.fe d'équipe Artiste Personnage pour piloter la qualité des personnages à grande échelle. Il s'agit d'une offre unique couvrant trois postes spécialises soit : Chef.fe d'équipe Artiste Personnage (Tete) , Chef.fe d'équipe Artiste Personnage (Corps & Foule) et Chef.fe d'équipe Artiste Personnage (Cheveux et Garde-Robe) . Les candidat(e)s peuvent être experts dans un domaine principal , tout en ayant une connaissance fonctionnelle des autres. Vous collaborerez étroitement avec le.la Directeur.trice Associé.e - Personnages , ainsi qu'avec les équipes d'Artistes Techniques, d'Animation et Design, afin de créer des personnages crédibles, inclusifs et performants pour des systèmes allant du héros aux populations à grande échelle. Responsabilités principales (toutes spécialités) Traduire la direction artistique en assets de personnages temps réel de haute qualité Encadrer, accompagner et valider le travail d'une équipe d'artistes personnages Garantir la qualité visuelle, la cohérence et la scalabilité dans votre domaine Collaborer avec les équipes d'Artistes Techniques, Animation et Design pour une intégration fluide Concevoir et faire évoluer des pipelines modulaires et scalables pour une production à grande échelle Assurer le respect des contraintes de performance, LOD et runtime Améliorer les workflows et pipelines pour plus d'efficacité et d'évolutivité Domaines de spécialisation (un domaine principal requis) 1. Systèmes Corps & Foule (Body & Crowd) Modélisation corporelle, anatomie et systèmes de proportions Variations corporelles modulaires et inclusivité à grande échelle Systèmes de foule, génération procédurale de personnages et scalabilité Optimisation, LOD, performance et densité en monde ouvert sur les plateformes haute-fidélité jusqu'aux plateformes mobiles Expérience pertinente : personnages modulaires, workflows de foule, Houdini/Mutable, systèmes de population 2. Cheveux & Garde-robe (Hair & Wardrobe) Cheveux, coiffures (grooming), vêtements et systèmes de superposition. Pipelines de coiffures (grooming), simulation de tissu et stabilité en runtime avec solutions multiplateformes. Structures modulaires de vêtements pour des populations nombreuses Réalisme des matériaux, mode et présentation des personnages. Expérience pertinente : XGen, Houdini Groom, Metahuman, simulation de tissu, systèmes de vêtements multicouches 3. Tête & Systèmes faciaux Modélisation faciale et reproduction de ressemblance Systèmes faciaux modulaires et réalisme expressif Intégration avec rigs faciaux, animation et capture de performance Pipelines faciaux sous


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